top of page
Writer's pictureAriunzayat Yunren

Esports winter буюу цахим спортын уналт болох уу?

Цар тахлын дараах нөхцөл байдал, технологийн салбарын уналт маш хурдтай хөгжиж байгаа цахим спортын салбарт ч нөлөөлж, мэргэжилтэнүүд үүнийг “esports winter” хэмээн нэрлэжээ.

Тоо баримт харахад салбарын хувьд өсөлттэй, лигийн тэмцээнүүд хэвийн явагдаж, үзэгчид, хөгжөөн дэмжигчдийн тоо өсч, үзэлтийн цаг нэмэгдэж, цаашид хөрөнгө оруулалт өснө гэж ярьж байгаа ч, энэ салбарын хөөс хагарах цаг нь ирлээ гэж мэргэжилтэнүүд үзэж байна.

Он гарсаар нэлээд олон томоохон байгууллагууд хөрөнгө оруулалтаа багасгаж, зарим нь бүүр зогсоолоо. Байгууллага, багууд орон тооны цомхотгол хийж, илүү цомхон болсоор байна. Тоглоом хөгжүүлэгч нар инди хөгжүүлэгч нарт найдвар тавьж эхэллээ. Би өөрийн уншиж сонссоноос, мэддэг бүхнээ шавхан байж ер нь юу болоод байгаа талаар, цаашид яавал дээр талаар та бүхэнтэй санал бодлоо хуваалцаж байна.

Цахим спортын салбарт хахир өвөл (esports winter) болох шалтгаан нь юу вэ?

· Цар тахлын үед маш их үзэлттэй байсан стриймүүд, онлайн тэмцээнүүдийн тоо эрс багасч үүнийгээ даган зар сурталчилгаа, орлого буурсан.

· Салбарын хувьд байнгын тогтмол ашигтай байх явдал буурч байна.

· Санхүүжүүлэгч байгууллагууд хөрөнгө оруулалтын өгөөжийг харж чадаагүй, цахим спортын бизнесийн моделийг одоо л ойлгож, чадварлаг тамирчинд тулгуурласан бүтцээс чадвартай менежмент, маркетингийн мэргэжилтэнүүдээр бүрдсэн цомхон байхыг илүүд үзэж байна.

· Орлого зардлын бүтэц тодорхой, санхүү зардалдаа таарсан баг байхыг илүүд үзэж байна.

· Шинэ тамирчид маш хурдтай хүч түрэн орж ирж байгаа нь тамирчинд зарцуулсан хөрөнгө оруулалтын үр ашгаа өгөх хугацааг улам багасгасан.

· Баг, байгууллагын бодит үнэлгээг хөрөнгийн зах зээл тодорхойлж, хувьцаа гаргасан багууд амжилтгүй боллоо.

· Технологийн хэт хурдтай хөгжил, бараг л таамгаар их хэмжээний хөрөнгө цацсан нь салбарыг бүхэлд нь хөдөлгөөнд оруулсан. Одоо түр ч атугай намжиж, эргэн харах хэрэгтэй байна.

· Цахим спорт, салбарын гол тоглогчид (spectators) бүгд залуу. Тийм ч учраас "Шинэ баян цээж баян" гэдэг шиг л маш их амбицтай, эготой байна.

· Тамирчид нь сурч мэдэх насандаа мэргэжлийн тамирчны карьерээ хөөдөг тул, зодог тайлсаны дараа мэргэжилтэн болж буцаж ирэхэд хугацаа алдаж, өөрөөр хэлбэл салбарын хувьд мэргэжилтэй боловсон хүчнээр маш их дутагдаж байна.

· Цахим спортын төрлөөс шалтгаалан зарим багууд ашигтай, зарим нь бүүр үүд хаалгаа барихад хүрч байна. Гэхдээ Их Гурав(CS: GO, Dota2, League of Legedns), PUBGM, MBLL-ийн хувьд өөр л дөө.

· Энэ салбарыг хэт их хөөрөгдөж их хэмжээний мөнгө цутгасаны гор гарч байна гэж үзэх хэсэг ч байна.

· Сар бүр аль нэг баг, байгууллага халаа сэлгээ хийж байгаагаа зарласаар, асар өндөр цалингийн зардлыг нөхөхийн тулд арын албаны ажилтануудаа цомхотгох явдал их байна

· Тамирчдын өндөр цалин зарим байгууллагыг дампууруулахад хүргэж байна.

Цаашид юу хийх вэ?

· Маш хурдтай хувьсан өөрчлөгдөж, бүтээлч, шинийг санаачилсан, мэргэжлийн байхыг шаардаж байна. Бидэнд боловсролтой мэргэжилтэнүүд хэрэгтэй.

· Салбар нь эрүүл, зөв бүтэцтэй, багууд тохирсон үнэлгээтэй байхыг зах зээл нь шаардаж, салбарын хувьд их засвар хэрэгтэй.

· Хэдийгээр хил хязгааргүй юм шиг санагдах боловч улс орон бүр, бүс, тивийн хуулийн зохицуулалттай болох хэрэгтэй.

· Орлогын эх үүсвэрээ олон хэлбэрээс бий болгож, компьютерийн сэлбэг хэрэгсэл, жерси, стриймээс давж сэтгэн бүхий л салбарт оролцох хэрэгтэй.

· Тухайн байгууллага нь зөвхөн цахим спортын 1 төрлөөр биш ядаж 2-3 төрөлд хүч үзэх хэрэгтэй.

· Зөвхөн тоглоомын скинээр зогсохгүй, дижитал бүтээгдэхүүн, дижитал үйлчилгээ үзүүлэх боломжийг судлах хэрэгтэй.

· Цахим спортын үзэгчид залуу, технологит ойр байдгийг, үзэгчдийн ялгаатай байдлыг судалж, тэдэнд чиглэсэн бизнесийн загвараа эргэж харах цаг болсон.

· Өрсөлдөөнийг илүү шударга болгож том нь жижгээ түүж идэх биш, харин тухайн төрөл, бүс нутгйин онцлогт тохирсон зөв систем бүрдүүлэх цаг болсон.

Цаашид энэ уналтыг хэрхэн давж болох талаархи зөвлөгөөг Digiday-д бичсэнийг товчилбол:

· Томоохон компаниуд баг, лигийн тэмцээнийг ивээн тэтгэж, тоглогчид, тэдний хотлыг татаж байсан нь буурсан. Иймд багууд спортын бооцоо, крипто зэрэг шинэ салбар луу орохоос өөр аргагүй болсон. Хамтын ажиллагаа, ивээн тэтгэж байгаа байгууллагынхаа логог тоглолтын өмсгөл, стрийм дээрээ тавихаас илүү хамтарсан контент бүтээлч байдлыг эрхэмлэх боллоо.

· Үзэгчид, хөгжөөн дэмжигчид баг байгууллага гэхээсээ, нэртэй нөлөөлөгч, тамирчныг дагах нь их байна. Тийм учраас нэртэй тамирчдыг тухайн баг байгууллагын эзэмшигч, хувь хүртэгч хэлбэрээр оролцуулж болно.

· Ихэнхи баг байгууллагууд стрийм, шууд нэвтрүүлгүүд хийж мерч гаргаж байгаа ч хамтын ажиллагаа, ивээн тэтгэлтээс олж байгаа орлогоос их хамааралтай байна.Тийм учраас орлогын олон эх үүсвэр, хамтын ажиллагаагаа зөвхөн багийн жерси, тоног төхөөрөрмж, хэрэгслээр хязгаарлахгүйгээр байж болох бүхий л хэлбэрийг сонгох цаг болсон.

· Цахим спортын медиа нь одоохондоо ямар ч орлого авчирч, мөнгө бий болгохгүй байна. Уламжлалт спортын тэмцээний медиа эрх нь хэдэн арван сая доллараар яригддаг бол цахим спортын хувьд тэмцээнийг шууд юутүүб твитч дээрээс үнэгүйгээр үзэж болдог. Үзэгчид, хөгжөөн дэмжигчид өөрсдийн дуртай стриймерйн тоглолт, дуртай тэмцээнээ төлбөртэй үзэх цаг нь болсон.

· Бодит байдал дээр цахим спорт нь одоохондоо уламжлалт спорт шиг их хэмжээний орлого олж чадахгүй байгаа. Гэтэл цахим спортын тамирчид уламжлалт спортын жишгээр маш өндөр цалинтай. Үйлчилгээ, үйл ажиллагаанаас орлого олоогүй нөхцөлд хөрөнгө оруулагчид, ивээн тэтгэгчдийн мөнгөний ихэнхийг цалинд зарцуулахаа багасгах цаг болсон.

Зарим нэгэн жишээ дурдвал:

· 2020 оноос хойш BMW олон сая долларыг G2 Esports, Fnatic, Cloud9, OG зэрэг 11 өөр спортын байгууллагатай хамтран ажиллажээ.

· T1-ийн 4-р сард гаргасан аудитын тайлангаас харахад тэд 2022 онд ойролцоогоор 12.6 сая долларын үйл ажиллагааны алдагдал хүлээсэн бол FaZe Clan 2022 онд 53.2 сая долларын цэвэр алдагдал хүлээсэн.

Цахим спортын зарим байгууллагууд 2023 оны санхүүгийн жилийн тайлангаа гаргажээ.

Square Enix

- Орлого: 602 сая доллар (жилийн 14%-иар өссөн)

- Үйл ажиллагааны ашиг: $21.6 сая (жилийн 79%-иар буурсан)

·Take-Two интерактив

- Цэвэр захиалга: $1.2 тэрбум (жилийн 20%-иар өссөн)

- Цэвэр алдагдал: 206 сая доллар (жилийн 98%-иар өссөн)

KRAFTON Inc.

- Орлого: 294 сая доллар (жилийн 9%-иар буурсан)

- Цэвэр ашиг: $97.6 сая (жилийн 34%-иар буурсан)

Playtika

- Орлого: 642.8 сая доллар (жилийн 2.5%-иар буурсан)

- Цэвэр орлого: $75.7 сая (жилийн 108%-иар өссөн)

Nintendo

- Орлого: 3.2 тэрбум доллар (жилийн 50%-иар өссөн)

- Үйл ажиллагааны ашиг: $1.29 тэрбум (жилийн 82%-иар өссөн)

Newzoo саяхан гаргасан үзүүлэлтэд:

o Видео тоглоомын зах зээл $187.7 тэрбум хүрч, Ази тив 46%, Ойрхи Дорнод/Африк тив маш хурдацтайгаар 6.9% болно.

o Консол тоглоомууд өмнөх оны мөн үеэс 7.4%-иар өсч, $56.1 тэрбум хүрнэ.

o Дэлхий дээрхи 3,38 тэрбум тоглогчдын 2,69 тэрбум нь Ази, Lатин Америк, Ойрхи Дорнод/Африк зэрэг бүсүүдэд байна.

o 2026 онд 3.79 тэрбум тоглогчид болно.

 

Өсч томорсон зах зээл, бүхий л төрлийг хамарсан салбар болох нь дамжиггүй. Гэхдээ одоо түр амсхийж, шинэ стандарт тогтоон, их засвар хийж аваад өвлийг өнтэй давах хэрэгтэй байна даа.

Comments


Recent Posts

bottom of page